"Call of Duty: Advanced Warfare", la próxima entrega del videojuego de guerra por definición, presume de artesanía para vislumbrar con un realismo visual obsesivo cómo serán los conflictos bélicos dentro de 40 años.
Tres años dedicó el estudio Sledgehammer Games en dar a luz el nuevo videojuego, en el que presume de "narrativa cautivadora" y de orgullo por el detallismo extremo.
Para cumplir con la máxima del realismo que guía año a año a "Call of Duty", aun en un escenario futurista, llevó a cabo una intensa tarea de documentación y ha buceado en instituciones oficiales -incluso en documentos clasificados- y universidades para perfilar un conflicto bélico creíble, pese a tener lugar dentro de 40 años.
"Dios mío, nunca he investigado tanto en toda mi vida. En Berkeley, el MIT, la NASA, Darpa..., trabajamos con un futurólogo del Pentágono cuya misión consiste en pensar qué escenarios tendremos que afrontar en 25 años y cuál será el próximo enemigo", explicó en una entrevista con EFE su cofundador, Glen Schofield.
"Investigué tantísimo que ahora me preocupa que la CIA tenga mi número de teléfono", bromeó.
Ese proceso desembocó en el diseño de armas y comunicaciones futuristas y, sobre todo, del "exoesqueleto", una estructura corporal que dota a los jugadores de habilidades espectaculares (de movimiento, ataque y defensa).
Schofield asegura que el exoesqueleto es una gran innovación en un género tan visitado como el de los disparos.
Bajo el lema "el poder lo cambia todo", "Modern Warfare" narra la historia de la emergencia de una organización militar privada allá por el año 2054.
Sería osado hablar de un "Call of Duty" de autor; al fin y al cabo su fórmula de éxito pasa por la interacción de los disparos y la mecánica realista, pero Schofield asegura que en esta entrega se aprecia que Sledgehammer Games ha puesto "cuerpo y alma" en su desarrollo.
No sólo porque se adivinan en él reflejos y matices de anteriores juegos de este estudio sino por su lenguaje propio en el arte y los movimientos.
"Se aprecia nuestro toque en la artesanía: cada esquina, cada detalle ha sido pensado y meditado. Ha participado gente que deseaba fervientemente trabajar en 'Call of Duty' y a la que le pedimos que, por muy insignificante que fuera aquello a lo que dedicaban la jornada, lo hicieran como si se tratara de una obra maestra. Y lo hicieron. Creo que se notará ese esmero", defendió Schofield.
Las armas, los disparos, siguen siendo el elemento definitorio de la franquicia, su atractivo para que año a año sea uno de los videojuegos más vendidos -sólo superado hasta la fecha por "GTA V"-, pero en esta ocasión se ha querido dar entidad al argumento y crear "una gran historia".
"La guerra es la guerra en 'Call of Duty' -reconoció el responsable del estudio-, pero creo que hemos puesto acento en el porqué de la misma".
Y la historia, con un único protagonista en esta ocasión -y la participación de Kevin Spacey-, está impregnada de asuntos políticos que se inspiran en el discurrir de la democracia o en la primavera árabe, pero también en cualidades humanas como la superación y la esperanza y sentimientos como los de pérdida y dolor.
"Hay mucha meditación detrás y espero que los jugadores lo aprecien", sostuvo.
Sin embargo, Schofield promete que el usuario se topará con la acción, y por ende con la diversión, nada más entrar en el juego.
La personalización es otro de los pilares de esta entrega: el usuario tendrá acceso a 20.000 millones de combinaciones (de físico, vestuario, indumentaria, instrumentos) diferentes.
"Ahora el juego es como una red social, con la gente fanfarroneando, diciendo, 'ey, miradme'. Así que les damos las herramientas para hacerlo, porque les divierte", apuntó.
También se invirtió mucho esfuerzo en un multijugador "frenético" que consiga que el jugador vuelva cada día a conectarse con la comunidad.
"Call of Duty: Modern Warfare" llegará a todo el mundo el próximo 4 de noviembre para PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360 y PlayStation 3.
"Este es nuestro arte, tres años de nuestra vida. Ahora necesitamos un poco de descanso", dijo el creativo.
¿Quizá sea el momento propicio para dedicarse a un juego naíf diametralmente opuesto a este de disparos, quizá sobre flores?
"No soy ese tipo de hombre al que le gustan las flores. Me van las piezas colosales de acción (...) Estoy contento de que lo hayamos terminado, pero lo voy a echar de menos", finalizó.
Violeta Molina - EFE.
No hay comentarios:
Publicar un comentario