20 octubre 2014

Apple presentó sus nuevos iPads

El gigante tecnológico Apple presentó sus nuevos modelos de iPads, que pierden peso y ganan potencia y resolución, en un intento por frenar la continuada caída de ventas en el segmento de tabletas.
A diferencia del evento del pasado septiembre, en el que Apple dio a conocer sus nuevos iPhones y contó con la presencia inesperada del vocalista de U2, Bono, la presentación en Cupertino (California) careció de sorpresas y generó pocas pasiones.
"No parece que, a diferencia del evento de septiembre, que estuvo acompañado por una gran fanfarria, los anuncios vayan a traducirse en largas filas en las tiendas de Apple", señaló el sitio tecnológico ReCode.
El iPad debutó con gran éxito en 2010 como uno de los productos más innovadores en el segmento de tabletas, pero su popularidad ha ido menguando con la irrupción en el mercado de móviles cada vez más grandes y versátiles.
Para contrarrestar esa tendencia, que se tradujo en una caída del 19% en las ventas en el trimestre fiscal que finalizó el 22 de julio, Apple presentó su tableta más delgada hasta la fecha, el iPad Air 2, así como una versión renovada de su iPad Mini 3.
El iPad Air 2 es un 18% más fino que el iPad Air y tiene un grosor de solo 6,1 milímetros.
A eso se suma una capa en la pantalla que reduce los reflejos en un 56%, un microprocesador A8X que mejora en un 40% su rapidez y una potencia gráfica que multiplica por 180 la del modelo original.
"Miren que fina es. ¿Me pregunto si pueden incluso verla?", dijo hoy el consejero delegado de Apple, Tim Cook, durante el evento en Cupertino.
El nuevo dispositivo viene equipado, como se esperaba, con el detector de huellas dactilares Touch ID, que será clave para operar el sistema de pagos móviles Apple Pay, que estará disponible a partir del próximo lunes, según anuncio Cook.
El ejecutivo aseguró que la satisfacción de los clientes con sus tabletas iPad es del 100%, lo que atribuyó a su "simplicidad y capacidad".
"El iPad es un dispositivo simple y mágico", afirmó Cook, quien destacó que "está transformando la forma en la que trabajamos, la forma en la que aprendemos, la forma en la que jugamos".
Apple presentó también una versión renovada del iPad Mini, el iPad Mini 3, de 7,9 pulgadas, así como un nuevo iMac de 27 pulgadas y pantalla retina de gran resolución, que estará disponible en Estados Unidos por 2.499 dólares y que algunos analistas calificaron como lo más destacado del evento en Cupertino.
Más allá de eso, falta por ver si la renovación de las iPads será suficiente para frenar la caída en las ventas.
La firma de investigación de mercado Gartner estima que las ventas de tabletas a nivel mundial aumentarán un 11% en 2014, muy por debajo del repunte del 55% en el 2013.
Apple vendió 13,27 millones de iPads durante su tercer trimestre fiscal que finalizó el 22 de julio, una caída del 19% frente al trimestre anterior.
Pese a esos datos, Cook insistió en que Apple vendió más iPads en sus cuatro primeros años que cualquier otro producto en la historia de la compañía, con 225 millones de unidades vendidas.
Destacó, además, que se crearon 675.000 aplicaciones exclusivamente para el iPad, la última invención presentada por el mítico fundador de la compañía, Steve Jobs.
El iPad Air 2 se comercializará a partir de los 499 dólares, y el iPad Mini 3 se venderá por 399 dólares.
Apple también mostró su nuevo sistema operativo OS X Yosemite, un producto anunciado en junio y que podrá descargarse de forma gratuita en todos los Macs.
La última actualización de su sistema operativo para móviles, el iOS 8.1, también está disponible.
Por lo demás, Cook indicó que el sistema de pagos electrónicos Apple Pay, que requerirá la verificación a través de una huella digital, cuenta con el respaldo de más de 500 bancos.
Apple asegura que los usuarios de iPhone podrán utilizar Apple Pay en 220.000 establecimientos de Estados Unidos, entre ellos la cadena de comida rápida McDonald's, así como los grandes almacenes Bloomingdale's y Macy's.
La cifra no deja de ser pequeña, si se compara con los más de nueve millones de comerciantes estadounidenses que aceptan tarjetas de crédito y débito.

El tsunami de la tecnología acaba con la geografía

El avance exponencial de la tecnología, la hiperconectividad y la creciente participación de los 4.000 millones de ciudadanos de los países emergentes generarán un tsunami y cambiarán radicalmente el mundo en pocos años, convirtiéndolo en un lugar donde cualquiera puede competir y cooperar.
Esa es, al menos, la opinión del autor de "El mundo que viene" (Ed. Gestión 2000), Juan Martínez-Barea, ingeniero industrial, máster en dirección de empresas por el MIT y embajador para España de la Singularity University, la iniciativa educativa creada por Google, la NASA y tecnólogos de Silicon Valley.
Martínez-Barea considera que el mundo afronta un "gran sunami" que se empieza a producir debido a la combinación de tres "megatendencias".
Y estas son la aceleración de la tecnología y su impacto en todos los ámbitos de la vida, la hiperconectividad -ya hay 2.900 millones de personas conectadas a la plataforma global que es internet y la cifra será de 7.000 en 2020-, así como el ascenso de los emergentes y, por extensión, del poder de 4.000 millones de ciudadanos.
Esa confluencia generará un "cambio radical" que se gestará a través de áreas como la biotecnología, la robótica, la inteligencia artificial y la nanorobótica, áreas de innovación que van a cambiar radicalmente el mundo.
Optimista convencido, Martínez-Barea ha escrito "El mundo que viene" como una llamada a la acción y una defensa de que la revolución tecnológica va a llenar el mundo de oportunidades que cualquier individuo, con independencia de su origen, puede aprovechar.
"Este mundo que viene, cada vez más, nos independiza de la geografía. Cada vez es menos importante dónde vive o ha nacido alguien, porque este mundo que viene, tan hiperconectado y con las armas de la tecnología, permite que una persona esté donde esté y viva donde viva pueda competir con los mejores del mundo", sostiene.
Eso sí, el experto matiza que en ese mundo de meritocracia la competencia no da cuartel y requiere esfuerzo y aprendizaje continuos.
Cree firmemente que "cada niño nace con una estrella interior" y que será más sencillo que nunca sacarla en este futuro que acecha, "pero para ello hay que tener esa actitud de estar continuamente mejorando y superándose".
Aunque Martínez-Barea reconoce que en internet la sobreabundancia de información es un reto, confía en la capacidad del ser humano para bucear en ella.
Además, pronostica que la educación va a centrarse en enseñar a aprender más que en transmitir conocimiento y que los profesores pasarán a convertirse en guías, en "sherpas" que enseñen dónde está la buena información y dónde la mala.
En su libro se destaca el potencial de la tecnología, aunque este tecnólogo es consciente de que sus efectos negativos también resultan cada vez más potentes.
"A medida que la tecnología avanza, su poder se vuelve más fuerte y puede hacer que un loco haga daño al mundo. Hace falta una gobernanza mundial y una evolución de la ética para que el efecto negativo de la tecnología se minimice y se potencien los positivos", dice.
Martínez-Barea explica que ha tenido la "suerte" de vivir durante 15 años entre dos mundos: a medio camino entre la innovación y la creación de empresas tecnológicas (MIT y Singularity University) y el mundo que se vive en España.
"En España, desde hace siete años, todos los mensajes que tenemos son negativos (...). Es una depresión que te paraliza". Hacen falta luces blancas, gente que ofrezca una visión más positiva de lo que viene para que la gente tenga otra actitud ante la vida y tenga esperanza, sobre todo los más jóvenes", agrega.
El ingeniero critica que España no sea "consciente" de que en el mundo están ocurriendo "cosas increíbles".
"Vivimos un poco como los caballos que van con los ojos tapados y sólo pueden ver lo que tienen debajo de sus pies", asevera.

03 octubre 2014

Call of Duty: Advanced Warfare: artesanía que vislumbra la guerra del futuro

"Call of Duty: Advanced Warfare", la próxima entrega del videojuego de guerra por definición, presume de artesanía para vislumbrar con un realismo visual obsesivo cómo serán los conflictos bélicos dentro de 40 años.
Tres años dedicó el estudio Sledgehammer Games en dar a luz el nuevo videojuego, en el que presume de "narrativa cautivadora" y de orgullo por el detallismo extremo.
Para cumplir con la máxima del realismo que guía año a año a "Call of Duty", aun en un escenario futurista, llevó a cabo una intensa tarea de documentación y ha buceado en instituciones oficiales -incluso en documentos clasificados- y universidades para perfilar un conflicto bélico creíble, pese a tener lugar dentro de 40 años.
"Dios mío, nunca he investigado tanto en toda mi vida. En Berkeley, el MIT, la NASA, Darpa..., trabajamos con un futurólogo del Pentágono cuya misión consiste en pensar qué escenarios tendremos que afrontar en 25 años y cuál será el próximo enemigo", explicó en una entrevista con EFE su cofundador, Glen Schofield.
"Investigué tantísimo que ahora me preocupa que la CIA tenga mi número de teléfono", bromeó.
Ese proceso desembocó en el diseño de armas y comunicaciones futuristas y, sobre todo, del "exoesqueleto", una estructura corporal que dota a los jugadores de habilidades espectaculares (de movimiento, ataque y defensa).
Schofield asegura que el exoesqueleto es una gran innovación en un género tan visitado como el de los disparos.
Bajo el lema "el poder lo cambia todo", "Modern Warfare" narra la historia de la emergencia de una organización militar privada allá por el año 2054.
Sería osado hablar de un "Call of Duty" de autor; al fin y al cabo su fórmula de éxito pasa por la interacción de los disparos y la mecánica realista, pero Schofield asegura que en esta entrega se aprecia que Sledgehammer Games ha puesto "cuerpo y alma" en su desarrollo.
No sólo porque se adivinan en él reflejos y matices de anteriores juegos de este estudio sino por su lenguaje propio en el arte y los movimientos.
"Se aprecia nuestro toque en la artesanía: cada esquina, cada detalle ha sido pensado y meditado. Ha participado gente que deseaba fervientemente trabajar en 'Call of Duty' y a la que le pedimos que, por muy insignificante que fuera aquello a lo que dedicaban la jornada, lo hicieran como si se tratara de una obra maestra. Y lo hicieron. Creo que se notará ese esmero", defendió Schofield.
Las armas, los disparos, siguen siendo el elemento definitorio de la franquicia, su atractivo para que año a año sea uno de los videojuegos más vendidos -sólo superado hasta la fecha por "GTA V"-, pero en esta ocasión se ha querido dar entidad al argumento y crear "una gran historia".
"La guerra es la guerra en 'Call of Duty' -reconoció el responsable del estudio-, pero creo que hemos puesto acento en el porqué de la misma".
Y la historia, con un único protagonista en esta ocasión -y la participación de Kevin Spacey-, está impregnada de asuntos políticos que se inspiran en el discurrir de la democracia o en la primavera árabe, pero también en cualidades humanas como la superación y la esperanza y sentimientos como los de pérdida y dolor.
"Hay mucha meditación detrás y espero que los jugadores lo aprecien", sostuvo.
Sin embargo, Schofield promete que el usuario se topará con la acción, y por ende con la diversión, nada más entrar en el juego.
La personalización es otro de los pilares de esta entrega: el usuario tendrá acceso a 20.000 millones de combinaciones (de físico, vestuario, indumentaria, instrumentos) diferentes.
"Ahora el juego es como una red social, con la gente fanfarroneando, diciendo, 'ey, miradme'. Así que les damos las herramientas para hacerlo, porque les divierte", apuntó.
También se invirtió mucho esfuerzo en un multijugador "frenético" que consiga que el jugador vuelva cada día a conectarse con la comunidad.
"Call of Duty: Modern Warfare" llegará a todo el mundo el próximo 4 de noviembre para PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360 y PlayStation 3.
"Este es nuestro arte, tres años de nuestra vida. Ahora necesitamos un poco de descanso", dijo el creativo.
¿Quizá sea el momento propicio para dedicarse a un juego naíf diametralmente opuesto a este de disparos, quizá sobre flores?
"No soy ese tipo de hombre al que le gustan las flores. Me van las piezas colosales de acción (...) Estoy contento de que lo hayamos terminado, pero lo voy a echar de menos", finalizó.

Violeta Molina - EFE.

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