28 abril 2014

Ocho años de traducciones digitales

Con más de 1000 millones de traducciones realizadas a diario, este lunes cumple 8 años el servicio gratuito, Google Translate. Lanzado en abril de 2006, la herramienta es utilizada por 200 millones de usuarios y desde Google adelantaron que continúan trabajando para sumar nuevos idiomas, con el objetivo de crear una herramienta de comunicación que permita derribar por completo las barreras del lenguaje.
Actualmente, Google Translate permite realizar traducciones en 80 idiomas de todas partes del globo, lo que resulta en más de 5000 alternativas posibles de conversión. Según la compañía el 92 por ciento del tráfico proviene desde fuera de los Estados Unidos.
La herramienta permite traducir términos, frases y hasta páginas web completas, y su aplicación móvil (disponible para equipos con Android, iPhones y iPads) se convirtió en los últimos años en un aliado para los viajeros, que pueden descargar paquetes de idiomas y utilizarlo sin necesidad de estar conectados a Internet. Además, la app también puede leer en voz alta el texto traducido para facilitar la interacción.
El sistema se basa en técnicas de aprendizaje automático para crear un modelo de traducción. Analiza miles de millones de palabras y documentos en busca de patrones que lo ayudan a determinar cuál es  la mejor traducción. Al detectar esos patrones en documentos que ya han sido traducidos por un humano, puede intuir de forma inteligente cuál es la alternativa más adecuada. Este proceso se denomina "traducción automática estadística" y, a pesar de su complejidad, se realiza en fracciones de segundo.
Hoy en día Translate ha dejado de ser una simple herramienta de traducción de palabras para convertirse en un asistente perfecto para cualquier viajero no sólo por su gran cantidad de idiomas disponibles sino que ya ni siquiera es necesario escribir lo que uno quiere traducir, y una vez obtenido el resultado el mismo sistema puede verbalizar la frase traducida. De esta manera Google Translate ayuda a derribar las barrera idiomáticas cada vez más y poner información a disposición de todo el mundo para su uso práctico, sin importar en qué idioma se encuentre escrita.

21 abril 2014

La generación de la Game Boy cumple 25 años enganchada a los smartphones

Hace 25 años salió al mercado en Japón la Game Boy, con un éxito que se extendió al resto del mundo. Gracias a la pequeña videoconsola portátil de Nintendo por primera vez se podía jugar en cualquier lugar y en cualquier momento. Un cuarto de siglo después, los juegos han conquistado los smartphones.
"Aquellos tiempos en los que los que la mayor preocupación era que por la noche mamá no te pillase jugando a la Game Boy bajo la manta...": así recuerda un tuitero aquella época y aquel pequeño aparato que salió a la venta con el "Tetris", que puso a medio planeta a girar y encajar fichas.
La videoconsola rectangular, con la que también se podía jugar a "Super Mario" o "Donkey Kong" (y más tarde a "Pokémon") marcó en 1989 el inicio de los videojuegos portátiles, una moda que en los siguientes años se extendió por medio mundo.
El equipo de desarrolladores encabezado por Gunei Yokoi y el patriarca de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, sacrificaron entonces una pantalla en color y mejores gráficos a favor de la duración de la batería, que aguantaba hasta 15 horas tras una carga. En los tres primeros años, se vendieron 32 millones de Game Boys y en 1997 llegó la versión con pantalla a color.
La generación que creció con la Game Boy es ahora adulta y utiliza teléfonos inteligentes. Y también con los smartphones se juega, gracias a aplicaciones como "Candy Crush Saga", que utilizan 93 millones de usuarios al día.
La Game Boy fue el comienzo de los juegos portátiles, sostiene Peter Vorderer, profesor de Medios y Ciencias de la Comunicación de la Universidad de Mannheim (Alemania). Y la evolución de estos alcanzó un nuevo punto álgido con la aparición del iPhone, en 2007.
Pero nadie podía prever entonces la repercusión que tendría, opina el periodista Christoph Koch. "El smartphone es mucho más que un teléfono. También es una calculadora, una agenda, un 'messenger’ y un juego".
A día de hoy, juegos como "Candy Crush" o "Angry Birds", que se instalan en apenas unos segundos en el smartphone y la mayor parte de las veces de forma gratuita, están extendidos por todo el mundo. "Todos juegan", asegura Koch. Para el profesor Vorderer, jugar no es tan malo, y ya "no es sólo algo para adolescentes".

Preocupación

Al experto en ciencias de la comunicación le preocupa más un uso excesivo del smartphone, que está siempre ahí y a veces es más importante que la persona con la que se está interactuando. Todos teclean constantemente y en las cafeterías universitarias "los estudiantes tienen en una mano en el tenedor y en otra el smartphone", señala.
Con el teléfono inteligente se juega, se comprueba el correo electrónico y se escribe a los amigos, un fenómeno que Vorderer denomina "permantly online, permanently connected", permanentemente online, permanentemente conectado.
A través de los portales de noticias se leen los últimos titulares y en las redes sociales se puede comprobar cuando fue la última vez que se conectaron amigos o familiares. Pero para Vorderer, con el abuso de los smartphones también se corre un riesgo: dejar de vivir con la misma plenitud algunas situaciones, también interpersonales.

15 abril 2014

Las figuritas virtuales de Brasil 2014

La FIFA lanzó el álbum virtual de figuritas del Mundial Brasil 2014, una colección que utiliza las mismas imágenes del álbum de papel de la multinacional italiana Panini pero que está hospedado en la página de la entidad rectora del fútbol mundial.
La plataforma virtual permitirá que los aficionados coleccionen e intercambien virtualmente los figuritas de los jugadores y de las 32 selecciones que disputarán el Mundial de Brasil, que comenzará el 12 de junio próximo.
La versión virtual del álbum, que la FIFA lanzó por primera vez en el Mundial de Sudáfrica 2010, incluye figuritas de 11 jugadores de cada una de las 32 selecciones competidoras y 40 figuritas con imágenes como la mascota oficial, el trofeo del Mundial y los logotipos de las respectivas federaciones.
La edición de este año incluye nuevas herramientas, como una zona para intercambiar los figuritas con otros coleccionistas, grupos de coleccionistas y la posibilidad de inscribir el nombre en la llamada Galería de la Fama del Album Virtual.
Este año el álbum también podrá ser bajado en teléfonos móviles y tabletas electrónicas que utilicen los sistemas operativos IOS o Android.
Para incentivar la colección virtual, la FIFA ofrece a los aficionados que completen al álbum antes del 31 de agosto próximo boletos para participar en un sorteo en que se entregarán 50 grandes premios y 200 premios de consolación.
"Me alegro de que podamos ofrecer a los aficionados esta experiencia virtual en FIFA.com", afirmó el director de mercado de la FIFA, Thierry Weil, citado en un comunicado de la entidad.
"En 2010 más de 1.400.000 de usuarios se inscribieron para la edición de Sudáfrica del álbum virtual y un tercio de esta cifra consiguió completar la colección. No me cabe duda de que la edición de 2014 atraerá todavía a más coleccionistas en todo el mundo", agregó.
Los coleccionistas virtuales podrán acceder a figuritas adicionales mediante códigos promocionales ofrecidos en las redes sociales de la FIFA y de sus socios, así como a través de códigos disponibles en el reverso de los figuritas del álbum de papel.

14 abril 2014

Todos contra Kim Dotcom

Dos años después del cierre del portal de descargas Megaupload, las grandes factorías de cine y música de Estados Unidos decidieron finalmente perseguir en los tribunales al creador de esa web, el célebre Kim Dotcom, quien hasta el momento ha salido airoso de sus pleitos con la Justicia.
La Asociación de la Industria de la Grabación de Estados Unidos (RIAA), organización cuyas discográficas generan el 85% de toda la música producida y vendida en ese país, fue la última en abrir una causa civil contra Dotcom y sus socios, a los que acusa de promover los contenidos piratas y hacerse millonarios en el proceso.
La denuncia fue presentada en los mismos juzgados de Virginia donde los abogados de la Asociación Cinematográfica de Estados Unidos (MPAA), que representa los intereses de los seis estudios más poderosos de Hollywood (Columbia, Disney, Fox, Paramount, Universal y Warner), plantearon un caso similar.
Dotcom, ciudadano alemán de nombre real Kim Schmitz y residente en Nueva Zelanda, tiene desde 2012 una causa penal pendiente en Estados Unidos por piratería informática, crimen organizado y blanqueo de dinero en relación con las operaciones de Megaupload.
Ese portal amparaba el intercambio irregular de contenidos protegidos por las leyes de propiedad intelectual, la mayoría creados en Estados Unidos, y facturó 175 millones de dólares durante sus 7 años de actividad, según la investigación emprendida por el FBI en 2010 y que terminó con la clausura de Megaupload en 2012.
A raíz de esa operación del FBI, Dotcom pasó un mes en prisión, su mansión fue requisada y sus cuentas -donde hallaron 11 millones de dólares- congeladas, pero tras esa intervención policial comenzaron a aflorar errores de procedimiento e incluso un escándalo de espionaje con Dotcom como objetivo que le permitió salir a flote.
Estados Unidos pidió su extradición oficialmente en marzo de 2012 pero los tribunales neozelandeses fueron posponiendo la vista del caso, que ahora está fijada para el 7 de julio.
Mientras tanto, el fundador de Megaupload recuperó la libertad, aunque condicional, el acceso parcial a su dinero, y adquirió una notoriedad internacional siendo visto por algunos como un "justiciero" o "héroe" en internet.
Dotcom aprovechó su fama para lanzar una nueva plataforma para que cualquiera pudiera alojar contenidos, que llamó Mega, además de un disco y un grupo político, Partido Internet, que nació el pasado enero con un programa centrado en la defensa de los derechos de los internautas en Nueva Zelanda.
Para las autoridades de Estados Unidos, los estudios de cine y las discográficas, Kim Dotcom es responsable de orquestar la mayor red de piratería informática mundial y causar más de 500 millones de dólares en pérdidas al transgredir los derechos de autor de compañías.
Dotcom responde en Twitter que todo esto se trata de una lucha desigual entre "David, Goliat y Godzilla" que se fundamenta en "tonterías" y que fracasará "tras el escrutinio de los hechos". Incluso ironiza sobre los litigios y sugiere que él paga los platos rotos por las conductas incorrectas de otros.
Según RIAA, el cierre de Megaupload tuvo "un impacto profundamente positivo en el mercado de la música" y sus análisis muestran que entre el último trimestre de 2011 y el último de 2012 se redujo en un 50% el número de personas que utilizaban servicios no autorizados por la industria para obtener sus canciones en internet.
Si se produjera la extradición a Estados Unidos, Dotcom se enfrentaría a una pena máxima de cárcel de hasta 50 años y discográficas y estudios de cine reclamarían indemnizaciones multimillonarias.
"¿(Y) No hay aún pena de muerte para un proveedor de almacenamiento en la nube?, se preguntaba estos días el alemán en Twitter.

Fernando Mexía / EFE.

Freelancer.com lanzó una app para Android

Freelancer.com, la plataforma online de contratación de freelancers más grande del mundo, anunció el lanzamiento de "Freelancer Messenger", una aplicación de mensajería que permitirá a los trabajadores y empleadores mantenerse conectados mientras están fuera de la oficina y que mejorará la capacidad para realizar los trabajos.
Freelancer Messenger permite una fácil y rápida transición del existente chat de escritorio hacia la plataforma Android y podrá ser utilizado para otorgar o aceptar proyectos, enviar o responder a los mensajes a través de su bandeja de entrada, adjuntar archivos y enviarlos, como así también ver las listas de contactos en tiempo real.
En el mundo actual, la demanda de las aplicaciones móviles es cada vez más creciente. Durante el último año, las visitas a la plataforma desde dispositivos móviles aumentaron un 297% y en la actualidad constituyen alrededor del 15% de visitas a los sitios web.
Willix Hallim, vicepresidente de Crecimiento de Freelancer.com, comentó que "los usuarios de Freelancer Messenger se beneficiarán de una mejorada y renovada conectividad, lo que les permitirá realizar su trabajo más rápida y eficientemente, construyendo y manteniendo sólidas relaciones entre las partes".
Sankalp Agrawal, un profesional independiente de la India, agregó: "A medida que mi negocio crece, es importante que yo sea capaz de estar en contacto con mis clientes sin importar el lugar dónde me encuentre. El factor tiempo es la esencia de mi trabajo y esta aplicación me permite poder aceptar proyectos en momentos en que no me encuentro en mi oficina".
Para obtener más información y descargar, visite la landing page de Freelancer Messenger.

Acerca de Freelancer

Freelancer.com, ganador de tres premios Webby, es el mayor mercado de outsourcing (subcontratación) y crowdsourcing online en el mundo en cuanto a número de usuarios y proyectos publicados. A la fecha, más de 10.7 millones de usuarios registrados han publicado 5.7 millones de proyectos y concursos en más de 600 categorías laborales tan diversas como desarrollo de páginas web, diseño de logos, marketing, redacción, astrofísica, ingeniería aeroespacial, o manufacturas.

11 abril 2014

"Farm Heroes Saga" llega a los 20 millones de usuarios activos diarios

"Farm Heroes Saga", el juego de estrategia con frutas y verduras del estudio sueco King, alcanzó los 20 millones de usuarios activos diarios tras su lanzamiento en dispositivos móviles el pasado enero, por lo que ya es el segundo juego más popular de la firma sueca, detrás de "Candy Crush".
El título está presente en 200 países y supera las 180 millones de partidas jugadas al día, lo que supone más de 500 millones de minutos de juego diarios, afirmó Jan Wedekind.
El juego, con una mecánica muy similar a la de "Candy Crush", consiste en ir agrupando frutas y verduras situadas en diferentes casillas en grupos de tres para conseguir "una buena cosecha de puntos" y evitar que el mapache, "el típico malo de los videojuegos de los 80", destroce los campos de fresas, zanahorias y cebollas.
"Farm Heroes Saga", disponible para Android e iOS, está en el ranking de los cinco juegos más descargados en ambas plataformas.
Para Wedekind, el éxito de este nuevo título, que aumentó sus jugadores diarios de 8 a 20 millones tras saltar desde Facebook al móvil, reside en "ofrecer una experiencia relajante, sin estrés, disfrutando del campo, algo amable y con encanto".
"Si quiero relajarme jugando, no quiero pasar dos horas primero aprendiendo cómo. Buscamos mecánicas simples, que se aprenda a jugar en diez segundos. Si alguien desiste del juego porque es complicado, hemos fallado nosotros", señaló el directivo de la compañía.
Según un estudio realizado por la empresa, un 65,4% de los ciudadanos encuestados cree que la vida en la ciudad es estresante y un 93,7% piensa que debería haber más jardines comunitarios, parques y granjas urbanas en las ciudades.
Por este motivo, "Farm Heroes Saga" puso en marcha una campaña en colaboración con el presentador de Decogarden, Íñigo Segurola, con la que animan a los habitantes de las ciudades a cultivar su propio huerto urbano "en su ventana o la mesa de la oficina", para lo que lanzaron un página web con consejos de jardineros y agricultores expertos.
"Animamos a los jugadores de "Farm Heroes" a convertirse en verdaderos héroes de la granja, porque cultivar plantas y ponerse en contacto con la naturaleza es útil para reducir el estrés", subrayó Wedekind.

04 abril 2014

Avast se consolida en América Latina

Avast Software, empresa checa de programas antivirus y uno de los líderes mundiales del sector, está consolidando su posición en América Latina, especialmente en Brasil y México, mercados que "significan mucho" para su fundador, Pavel Baudis.
El pasado 1 de abril, en toda Latinoamérica había registrados 62,3 millones de dispositivos informáticos en activo protegidos por un programa antivirus de Avast, casi la mitad de ellos en Brasil.
"Eso supone una crecimiento del 22% respecto al año pasado" y una cifra importante para una firma que ha superado recientemente los 200 millones de usuarios en el mundo, dijo a la agencia EFE Baudis.
Brasil "es un país donde casi tenemos la mayor cuota de mercado y Avast es el programa más extendido. En los últimos tres años, aumentó la cuota de Avast en los países de habla hispana, sobre todo en México, España y en otros Estados de América del Sur", añadió Baudis.
En los diez principales mercados de América Latina, el número de dispositivos activos con Avast asciende a 30,8 millones en Brasil, 8,7 millones en México, 5,6 millones en Argentina, 5,4 millones en Colombia, 3 millones en Chile, 2,2 millones en Venezuela, 1,5 millones en Perú, 1,2 millones en Ecuador, 634.000 en Bolivia y 606.000 en Costa Rica.
"Esos mercados significan mucho para nosotros", confirmó el empresario, que hace dos décadas no habría soñado con semejante expansión.
Avast, cuya cifra de facturación de 2013 está pendiente de auditar y no fue facilitada, detecta diariamente medio millón de virus desde sus puntos de observación en todo el mundo.
"Hay tantos virus y muy similares que lo que hacemos es automatizar el tipo de análisis y detección", relató Baudis.
Hoy la presencia internacional de Avast es indiscutible y sus planes de crecimiento en el exterior son los que explican su nueva ampliación de plantilla: de 370 a 520 personas trabajadores.
Ningún sector económico deparó en estos últimos años al país centroeuropeo tanto éxito como la informática, con dos de sus empresas de antivirus posicionadas en el "ranking" de las diez más grandes del mundo.
Avast y AVG se codean con los principales actores de un sector que, gracias a internet, crece a pasos agigantados y que, con pocas excepciones, está dominado por Estados Unidos, con empresas como Norton, Symantec o Microsoft.
El camino de Avast comenzó cuando Baudis, un licenciado en Ciencias Químicas, logró en 1988 plantar cara a un virus llamado "Vienna".
Ilusionados por el logro, Baudis y su socio, Eduard Kucera, crearon la empresa animados por el nuevo ambiente empresarial tras la apatía comunista.
Entonces, "los virus eran sencillos y muy cortos (...) Hoy son, a veces, muy complejos. Antes había pocos, y era fácil dedicarse a analizar todo lo que hacen", diferenció.
Del virus como "diversión no dañina" de principios de la década pasada se pasó a programas hechos por profesionales "en torno a los que gira mucho dinero y con los que se busca robar nombres, contraseñas y números de tarjeta de pago", explicó.
Esos son los verdaderos enemigos, pues "ya no se producen esas epidemias que antes contaminaban todo el mundo. Hoy se hace de forma lo más discreta posible, para conseguir el control de los ordenadores", añadió Baudis.
Baudis también dejó claro que, como empresa dirigida a los pequeños usuarios, la suya no entra en la guerra cibernética entre los Estados, que tienen sus propios departamentos dedicados a ello.
"No cooperamos con ningún Gobierno ni Policía ni servicio secreto, aunque si evidenciamos algún código maligno, lo hacemos saber", apostilló.
Una de las razones del crecimiento de la empresa fue reconocer el derecho a la protección, mediante el acceso gratis a antivirus, lo que les permitió pasar de un millón de usuarios en 2004 a la cifra actual de 200 millones.
Ahora los usuarios tienen acceso a una versión básica y gratuita del programa, que es ya de pago en su versión más completa.
En 1995, la empresa diseñó el primer programa antivirus para el sistema operativo Windows 95 y en 1997 la arquitectura de Avast se convirtió en el núcleo del programa de McAfee.

01 abril 2014

Lingua.ly llega a Android

Lingua.ly, una solución de plataformas que aprovecha el entorno y los intereses del usuario para crear una experiencia de aprendizaje de idiomas personalizada, anunció el lanzamiento de su aplicación gratuita para Android. La nueva aplicación enseña a estudiantes tanto del nivel principiante como avanzado convirtiendo todo el contenido diario en una práctica lingüística divertida y fácil, apoyando la filosofía educativa de que se aprende mejor un idioma a través de la inmersión que con los libros tradicionales y los planes de lecciones.
Mientras los usuarios leen contenido extranjero en sus dispositivos móviles y subrayan las palabras desconocidas, Lingua.ly promueve un diccionario móvil inteligente para ofrecer la traducción de las palabras. La aplicación usa esas palabras para ofrecer juegos personalizados y tarjetas con audio, pistas visuales y contextuales para ayudar a los estudiantes a memorizar las palabras desconocidas: una manera divertida y eficaz de aprender un idioma. Es la primera vez que una aplicación ofrece un diccionario móvil integrado con un sistema de aprendizaje lingüístico, lo que supone un beneficio para los estudiantes que ya acuden a clase y los entusiastas de las aplicaciones de idiomas. El diccionario móvil permite a los usuarios buscar y aprender palabras en más de 20 idiomas diferentes.
"Formamos parte de un nuevo paradigma en el que la tecnología móvil está preparada para cambiar el panorama del aprendizaje de idiomas", dijo el Dr. Jan Ihmels, Director de Lingua.ly. "La gente aprende mejor cuando está involucrada, complementar los cursos de lenguas extranjeras con contenido del mundo real enriquece la experiencia haciendo que resulte más fácil memorizar el idioma".
Lingua.ly tiene una base de usuarios multinacional para la extensión del navegador Google Chrome y está guarda una relación sinérgica con la aplicación móvil, de modo que si los usuarios quieren consultar una palabra previamente buscada en la extensión del navegador, pueden hacerlo a través de la aplicación móvil. La tecnología que dirige tanto la extensión del navegador como la aplicación móvil aprende los intereses y nivel de los usuarios a través del banco de palabras de su actividad online. Es entonces capaz de reconocer  qué material de lectura es útil y ofrece contenido web personalizado y actual en formato de artículos, entradas de blogs, relatos y más, haciendo de Lingua.ly la solución perfecta para gran multitud de estudiantes atascados en el "punto intermedio". Este contenido personalizado se puede ofrecer en los siguientes idiomas: inglés, francés, español, árabe y hebreo.
Además, Lingua.ly incluirá nuevas características en la aplicación móvil, entre las que se encuentra la de ofrecer contenido de los medios a los usuarios para que así puedan aprender idiomas de YouTube, Facebook y Twitter. Estas características están actualmente disponibles en la extensión del navegador.
"Las compañías de éxito entienden la oportunidad multicanal de distribuir contenido de aprendizaje a través de los dispositivos y redes en los que más se demandan los medios: smartphones, nubes, chats, tuits, Google Hangouts, llamadas de video de Facebook. Cualquier dispositivo o red en el que un estudiante de idiomas probaría la última expresión que ha aprendido en árabe o español", añade la firma independiente de la industria de los idiomas Common Sense Advisory. "Se trata de una gran oportunidad de éxito para las compañías de enseñanza de idiomas, ya que tienen la posibilidad de llamar la atención de mucha más gente".
La aplicación Lingua.ly está actualmente disponible de forma gratuita en Google Play Store en los siguientes idiomas: inglés, chino, hebreo, alemán, italiano, español, portugués, francés y ruso.
"Lingua.ly es una tecnología ingeniosa que te ayuda a aprender idiomas y construir vocabulario en el entorno natural a medida que navegas por la web en tu dispositivo móvil", explica Lera Boroditsky, Profesora Asociada de Ciencia Cognitiva en la Universidad de California (EE.UU.). "El contenido que se ofrece a los estudiantes de lenguas extranjeras es atractivo, relevante y adaptado expresamente a sus niveles, y además puede crecer con el estudiante a medida que su nivel aumenta."

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La Web 2.0 abrió nuevos horizontes